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真・三國無双7 EMPIRES 名稱: 無名氏 [14/06/03(二)21:37 ID:s/VIkMCw] No.9130  
PS3/PS4「真・三國無双7 エンパイアーズ」
2014年発売予定、エディット体験版と共闘体験版が配信予定
新武将は荀イク、程普、陸抗、高順、王平、諸葛瑾のうち誰かが参戦
戦闘に影響を及ぼす「絶招秘計」がパワーアップ「大規模秘計」に

地位が上がると武将へ防衛などの指示が出せる
前作と同じく結婚が可能、子供が生まれる様に
エディット機能がパワーアップ、軍旗や兵士、軍馬をエディットできるように
類別: 三國無双
無標題 名稱: 無名氏 [14/09/21(日)10:28 ID:8mYurpPo] No.9875   
>No.9874
還好吧?
空中無雙的動作套峨眉刺也算ok吧(反正都是捅下去)
無標題 名稱: 無名氏 [14/09/21(日)11:00 ID:clbaHYYY] No.9876   
>劉禪換成龍几床就比較無法理解,是為了讓他很有喜感?

阿斗的無雙每個都很有喜感啊
月步跟騎士踢也跟武器無關可以硬套
不過這樣無雙一不就非改不可了嗎?

>No.9873
有人在猜螺旋槍會給馬超
不過這違和感實在很大......
新角應該也不會讓他拿舊武器

會不會螺旋槍給同樣是晉的文鴦
擲槍才換給馬超這樣?
無標題 名稱: 無名氏 [14/09/21(日)12:28 ID:FDtHfJEQ] No.9877   
>No.9876
馬超已經夠蠢夠影薄了還要再給他個爛模組嗎www
無標題 名稱: 無名氏 [14/09/21(日)21:41 ID:DiInk8qk] No.9878   
>No.9877
給我改名叫鐵槍,就足夠了,
不要再Nerf馬超了....
無標題 名稱: 無名氏 [14/09/22(一)06:20 ID:J/xHUZ9g] No.9879   
沒有人往以後三國無雙會有兩把EX武器的方向去想嗎
無標題 名稱: 無名氏 [14/09/22(一)09:59 ID:1dTjfRKQ] No.9880   
>No.9879
真要這樣搞的話
根據7為底
一個武將要有4個ex攻擊耶(視情況還要個別獨立動作避免重複)
光榮目前應該不會這樣自討苦吃吧?
無標題 名稱: 無名氏 [14/09/22(一)11:08 ID:Xn3qcKic] No.9882   
>No.9879
幾個EX又沒啥差別
只要能換,武器不好用就算有EX還是會被冰凍
所以暗榮這麼搞
擺明就是要讓玩家花錢去買好用的武器
無標題 名稱: 無名氏 [14/09/22(一)21:51 ID:O03LFNCo] No.9888   
>No.9880
其實只細想想也還好 畢竟現在有很多EX技士自身強化的
那種也不用甚麼動作 也就是揮一下手或舉一下武器而已
不過我還是不覺得會有兩把EX武器 不然的話不是很多武器重複共用 就是要多一倍的武器招式系統 前者有可能會被砲轟 後者光榮會累死......
另 個人保留龍几床留給新武將獻帝使用的妄想 XD
無標題 名稱: 無名氏 [14/09/23(二)19:10 ID:iuTfwpkA] No.9892   
>No.9888
老實說真三七跟無雙OR2還沒出來以前
還可以用「模組太多KT會累死」這種話幫KT辯護

現在真三七武器一個接一個越出越高興
無雙OR214X個模組
還有人能信KT會累死這種話嗎....
無標題 名稱: 無名氏 [14/09/25(四)22:40 ID:.1dGcj02] No.9913   
比起加新武器
我更希望那雞肋的天地人系統可以拔掉....
無標題 名稱: 無名氏 [14/09/25(四)22:47 ID:P5Q8H6AU] No.9914   
有些人換掉EX根本是畫蛇添足
例如月英 鄧艾
尤其是月英你已經換過一次了 戰戈就最適合了
換掉EX技又要重改 套用到其他角色EX也不會一起使用
不如把新武器換到新武將身上
無標題 名稱: 無名氏 [14/09/25(四)22:50 ID:bwYeb0Us] No.9916   
>No.9913
天地人完全不雞肋欸,玩修羅地獄難度時,
根據敵人的屬性而使用連擊或反擊,
跟雙武器系統非常搭配,
比一支武器同一屬性玩到底還有意思吧?
無標題 名稱: 無名氏 [14/09/25(四)22:58 ID:2fuPodiM] No.9917   
>No.9913
真三八
每人攜帶武器提高至三把,廢除天地人系統,開放五行武器系統(喂)
無標題 名稱: 無名氏 [14/09/25(四)23:02 ID:bwYeb0Us] No.9918   
>No.9914
不過像惇哥的狼牙棒丟給龐德,
曹仁的鎖鏈丟給甘寧,
戰戈也會像這樣丟給某個新舊女角,
不過和王異這麼搭配的叉叉換掉,
感覺不是很滋味
無標題 名稱: 無名氏 [14/09/25(四)23:11 ID:.1dGcj02] No.9920   
>No.9916
個人覺得那只會拖累我連招而已...
尤其打究極難度時,6~7個武將圍上來
其中一個屬性相剋的混在人群中砍個一兩下就掛了
很麻煩...
無標題 名稱: 無名氏 [14/09/26(五)12:11 ID:SRL9Mrhg] No.9932   
>No.9916
幾個大眾面圍著時
都管不上天地人了
無標題 名稱: 無名氏 [14/09/26(五)15:03 ID:eG3opLIc] No.9935   
>No.9932
天地人系統除了PK有用之外 團戰效果真的很微妙
像是劉關張一起出現的時候 你不管怎麼切換武器都是一平一剋一被剋
>No.9914
帝王傳的話其實也很難講 說不定那只是新腳色的預設動作模組 說不定到時候伍氣還會換回來 然後新武器給新人用
無標題 名稱: 無名氏 [14/09/26(五)18:06 ID:IdUsLWUc] No.9937   
>No.9920
就是不少人在嫌難度低才會加這個吧
不然六再多武將圍過來EX或無雙就一次全收掉了
有了這系統還要想想要如何一個一個收掉
於是,現實中傳說的一對多戰法=邊跑掛掉一個的方式就用上了
無標題 名稱: 無名氏 [14/09/26(五)19:34 ID:cB4cRNSo] No.9938   
>No.9937
問題是
這個系統只有增添麻煩,沒增加到難度啊
像我就是不管啥天地人,騎馬配箜篌打小兵集覺醒
然後管他來幾隻武將都用無雙覺醒硬撈
更別說還有夏侯胖和練太太的遠距離秒殺兵器

而且
真想要難度來自虐的話
拿最初的那三把,外加不掛技能去挑戰修羅不就好了
何必用這系統去為難佔大多數的普通玩家
無標題 名稱: 無名氏 [14/09/26(五)22:11 ID:WyxZcG0c] No.9940   
>No.9938
「增添麻煩」不就是輕鬆型玩家所能接受的「增加難度」?
或者該說「變麻煩」就是「提升難度」,只是沒有難到過不了才僅止於「麻煩」的程度
因為這是在遊戲系統上而不是在關卡內容上的更動
總不能更動到會讓人卡關的程度吧...

但是天地人系統與其說是為了難度...
主要應該是為了提升在戰鬥時切換武器這「易武系統」的影響性吧
像我就是為了角色特色,堅持只用EX武器(連董卓的秘武也是用爆彈拿的)
六代對我來說易武就完全沒必要
七代時就可以拿雙EX看天地人換一下了
至少是讓「易武有點獎勵,沒易武有點懲罰」的方式來吸引玩家易武


至於一次面對多數敵將會比較麻煩...從理論上來想這應該是很正常的事啊
一群敵將圍上來還想輕鬆打是掃落葉掃習慣了嗎
再說還有「無雙」和「覺醒」可用
天地人的相剋系統,卻只有玩家能剋敵人,敵人不能組隊剋玩家這種想法也太輕鬆了...
無標題 名稱: 無名氏 [14/09/26(五)23:47 ID:fMqhG2qY] No.9942   
>No.9940
非常認同,覺得玩家修羅能一騎當千是應該的大概沒玩過2,3代,
一成不變的系統只會加速無雙系列的衰亡,從5代開始,
光榮一直想改良無雙的遊玩性,雖然評價不是很好,
但總比玩了7代都一樣的玩法還要好吧?
願意改變才有成功的產品,至少7代對的來講是非常完善了
無標題 名稱: 無名氏 [14/09/27(六)02:01 ID:I7yFDVIU] No.9943   
>No.9942
2代弓弩地獄真的很讓人難忘...
而且防禦幾乎只能用C1來破沒抓取計沒JC 一對多真的要考慮反擊時機
3代玩不多 憑印象單挑系統跟抓取計得出現反而注重在單挑
4代有了覺醒印 就算沒了抓取計 一對多無難度
無標題 名稱: 無名氏 [14/09/27(六)09:30 ID:QlTqM9po] No.9945   
>No.9940
不,增加麻煩不完全等於增加難度
因為這只是單方面的在排斥普通玩家
就像現在的格鬥遊戲一樣
系統越搞越複雜
一般人想入手不易,專業者則是依舊不難

真要說的話
難度這種問題,應該是要玩家自己去自限
而不是要求遊戲公司去把遊戲做的機車
就像當年真三二可是有人只用弓箭去破困難的無雙模式
真想挑戰難度,就該像這樣

>No.9942
三代要說的話其實不難,而是很煩
因為故事模式就只有固定路線
所以大多時間幾乎都是在玩自由模式
無標題 名稱: 無名氏 [14/09/27(六)09:51 ID:QlTqM9po] No.9946   
>No.9940
另外
以我週遭那堆有碰無雙的普通玩家朋友為例
他們每天玩遊戲的時間頂多一兩個小時
而且也不會去拼什麼獎盃或是紀錄
單純就是在減壓、娛樂
所以最常聽他們抱怨的就是天地人系統
因為這系統就是讓他們沒法輕鬆隨意的玩

當然,角色等級上去後是能不再在乎天地人的相剋
但在那之前就真的是會讓這類玩家嫌到不行

至於「不少人在嫌難度低」
其實這〝不少人〞真要說的話比例應該不多
(以無雙的銷量來說的話
畢竟會去抱怨的應該都屬於重度玩家
一般玩家基本上只會嫌太難才對
所以那些網頁和手機遊戲才會如此火熱
無標題 名稱: 無名氏 [14/09/27(六)15:01 ID:bJX6vozk] No.9948   
>No.9945
3的煩還有小兵的攻擊頻度過高,想放個C技馬上就被小兵中斷掉
還有就是為了不LAG而把兵的量減少
結果就是一直被斷招外連草也割得不過癮
不過3E好像就沒這問題了,記得當初3E出來前我可是馬上回頭繼續玩2
2被封印起來是3E出來的時後
無標題 名稱: 無名氏 [14/09/27(六)16:20 ID:uwVb3HG.] No.9949   
說到煩
那個大到要死的地圖也很煩人
某些任務沒事就要橫越大半個地圖
路常常又不通非要繞一大圈才到得了...
希望能修正啊...地圖反而是5代最有趣
無標題 名稱: 無名氏 [14/09/27(六)20:11 ID:YJ37lJJ.] No.9950   
>No.9946
想要挑戰難度應該由玩家自己自限...
那同理來說
真想輕鬆隨意,有種難度叫「天國」
無雙七代並沒有把這項「一般人容易入手」的遊戲模式取消掉
就反倒好奇他們是不是也自己設了什麼限了

再說提網頁、手機遊戲的火熱這舉例舉的也太差
這最基本也該考慮平台的差異吧
期望家機遊戲的「難度」或者該稱為「遊戲性」要朝網頁、手機遊戲的方向靠攏真心不要

天地人主要的問題是這是以「六代易武系統」為基礎向上完整化的一個設定
不過對於從六代時就已經對這種形式的「易武」無感,甚至不滿意的玩家來說
這做法就像是官方的強迫推銷,本來就不滿的玩家也因為之中懲罰的部分更容易厭惡這系統
其實天地人拔掉,能換個更有趣的新系統出來那也是值得期待
雖然是不太敢奢望啦...
但至少是該肯定KT有在嘗試改變就是了
無標題 名稱: 無名氏 [14/09/27(六)21:22 ID:EsfSimSI] No.9951   
>No.9950
即使是「天國」
拿到被剋的武器就是打不動,你不可能不知道吧?

而且
一般玩家和專精玩家的差異
就是在專精玩家懂得怎麼去自我調整
而一般玩家不懂
結果你反過來要求一般玩家要有專精玩家的能力
這根本就是本末倒置了吧

至於易武的無感,原因也很簡單
就是在於無雙本來就是很簡單的動作遊戲
當然不可能像DMC那樣
在更換武器後有很大的差異性

知道為何會有越來越多的作品投入無雙嗎?
就是因為這個類型的遊戲就是簡單、好上手
這也是我提網頁遊戲和手機遊戲的原因
會吸引那麼多人雖說和平台有關
但簡單容易才是最大主因
無標題 名稱: 無名氏 [14/09/28(日)00:17 ID:LAYnjCIY] No.9956   
>No.9951
「難易度」選「天國」
我覺得這只是識字的要求而不是什麼專精玩家才會懂的自我調整這種技術性的能力
拿到被剋的武器打不動,多拍幾下不也是輕鬆解決
掃落葉和掃小石頭的差別
光是這樣就為難、嫌到不行
難道我真的太看得起現在的一般玩家的水準了?

當時六代易武系統的構想是來自玩家想看武將可以拿別的武器這方面的創新(像是趙雲拿青釭劍那種感覺)
可以說這應該是要更加強化武將的角色特色的設定
對無雙這遊戲來講,操控角色的特色和性能差異是遊戲的一大重點這點不反對吧
但是出來的成品卻是各個武將都變成了武器放置架
七代雖然EX武器都獨立,但是主要應該是屬於角色的特色卻還是放在武器上面
其他對此相應的天地人系統也不是在這方面做改善
這才是易武系統詬病的地方

你那在簡單的動作遊戲上對易武無感的簡單理由
簡單來說就是「平平都是在秒人,用什麼動作打有差嗎?」
而且你也提到重點
「越來越多的作品投入無雙」
真三無遊戲系統如果還一成不變那是沒有未來的
比起嫌遊戲太難太複雜
遊戲不夠創新、換湯不換藥之類的批評聽的還比較多就是
這不是強調無雙就是要簡單就能無視的問題
無標題 名稱: 無名氏 [14/09/28(日)08:35 ID:IblDjwDQ] No.9960   
>No.9956
你一直在用專精玩家的觀點去看
當然覺得沒什麼
但對那些只是單純玩爽一下的玩家來說
他們最討厭的就是麻煩
「以前一路普攻按到爽,為啥現在會變成有石頭攔路」
這就是天地人模式出來後的問題
別忘記,人家可是頂多一兩個小時在玩
輕鬆、爽快才是他們要的,而不是像專精玩家那樣
會去追求技巧、打法

而且
你一直有著錯誤的觀念
人家無雙的賣點本來就是輕鬆簡單
結果你反其道而行的希望真三往鬼武者、DMC那邊靠
至於你說嫌複雜的聲音比嫌簡單的聲音少
原因更簡單
因為嫌麻煩的都是普通玩家,人家採用的手段是乾脆不買
嫌簡單的都是專職玩家,各論壇出沒是家常便飯
就像那一大堆格鬥、動作、賽車遊戲一樣
最常聽到就是嫌簡單
然後遊戲系統越改越麻煩,賣的也越來越糟糕
難道這就是你的目的?

遊戲要改變這點很正確
但不該以麻煩、上手不易這種門檻當作變化
而是應該著重在趣味度上
輕鬆、有趣,才能真正的吸引人和持久
往複雜、困難那個方向搞
除了把大量初心者趕跑外,也只會被嫌簡單的人繼續嫌

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